RECONNU D INTÉRÊT PÉDAGOGIQUE PAR L’ONISEP
Notre recommandatioN
- Répondre aux enjeux de la découverte professionnelle et de l’orientation par le biais d’un serious game, dispositif adapté à la génération digitale
- Créer un support qui mobilise des compétences transversales
- Faire découvrir les différents métiers de la propreté
- Montrer que la propreté est importante dans tous les secteurs de la vie collective
- Faire comprendre que ces métiers sont extrêmement techniques
- Proposer une première approche de l’environnement économique de l’entreprise
ORIENTATION PROPRETÉ, le serious game
Nous avons développé un serious game qui allie ressorts ludiques et objectifs de la Découverte professionnelle et du Parcours de Découverte des Métiers et Formations (PDMF).
« Orientation Propreté » propose 12 missions au cours desquelles le joueur incarne différents professionnels de la Propreté. Pour résoudre les missions, le joueur peut acheter des cartes « métier », « matériel », « technique » et « produit ». Le but du jeu est d’associer les cartes qui correspondent au métier et aux objectifs de chaque mission. Des indices sont disponibles si nécessaire. Les missions peuvent être jouées indépendamment les unes des autres (mode libre) ou chronologiquement (mode carrière).
Au cours de 3 campagnes fondées sur la réalité professionnelle, le joueur achète et revend ses cartes ressources tout en veillant à ne pas faire faillite et renforcer la satisfaction des clients.
Faire carrière : incarner différents agents, devenir chef d’équipe et responsable de secteur
Au cours des 12 missions, le joueur gagne en responsabilité, en autonomie de décision et en qualification. S’il réussit les premières missions, il devient chef d’équipe puis chef de secteur. Dans ce cas, une responsabilité supplémentaire l’attend : choisir les cartes métiers correspondant aux objectifs des prochaines missions.
Mener des missions dans des univers variés
Chaque mission correspond à un lieu d’intervention réel des professionnels de Propreté et mobilise des métiers, des matériels, des techniques et des produits différents : le centre commercial, l’hôpital, la crèche… En mode « carrière », plus le jeu avance, plus les missions sont complexes.
Gérer des ressources et conserver la confiance du client
Le joueur dispose d’un capital de départ (bulles) pour acheter les différentes cartes et d’un capital « confiance client ». Chaque choix inexact fait baisser le capital de bulles (les cartes peuvent être revendues mais à perte) et entraîne une perte de confiance client. Attention, dès qu’un capital est à zéro, c’est la faillite… et donc la fin de la partie !
Faire les bons choix et remporter les récompenses
En fonction du nombre de tours joués pour trouver les bonnes cartes et du nombre d’indices utilisés, le joueur accroît son niveau de compétence jusqu’à devenir un professionnel du secteur.
Mobiliser des compétences et des savoirs de base, développer ses connaissances
Lors de sa conception, nous avons souhaité mobiliser différents savoirs de base : la lecture, le raisonnement, la mémorisation, l’usage des TICE.
La lecture, par exemple est en effet un ressort important de la démarche pédagogique : le jeu demande d’abord une lecture attentive des objectifs de la mission puis de la carte métier de l’agent que l’on incarne. En effet, ces descriptions contiennent tous les éléments nécessaires pour choisir les cartes « métier », « matériel », « produit » et « technique » que l’on doit associer, mais aussi leur nombre. Plusieurs cartes semblent parfois convenir au premier abord. Si l’on hésite entre plusieurs cartes, avant d’en acheter une, il est donc important de les lire toutes car elles contiennent également des informations qui peuvent valider le choix. C’est là qu’interviennent l’analyse et la réflexion. Si le choix se révèle inexact, ou si le joueur décide « d’assurer » son tour, il peut choisir d’utiliser une carte » indice », en sachant que ce choix impactera le niveau de compétence final.
Autre exemple, la capacité d’association. En effet, le choix d’une carte de la catégorie « Produit », par exemple, peut indiquer au joueur que son choix précédent dans la catégorie « Matériel » n’était pas le bon. Le joueur est donc sollicité pour faire la synthèse des différentes informations qu’il a obtenues avant d’arrêter son choix. Il est également conduit à formuler des hypothèses s’il hésite entre plusieurs cartes.
la plateforme de jeu : www.orientation-proprete.com
Le site propose un accès individualisé en fonction du profil joueur (Jeune ou Enseignant).
- Dans son espace personnel, l’élève retrouve les différentes parties qu’il a créées et sauvegardées.
- L’enseignant quant à lui peut créer des parties « CLASSROOM » ; c’est-à-dire des parties en ligne auxquelles il peut convier sa classe ou un groupe d’élèves. Dans une partie CLASSROOM, les résultats individuels de chaque élève sont agrégés pour constituer le score global de la classe ; l’enseignant dispose d’un gestionnaire des parties CLASSROOM qu’il a créée, à partir duquel il peut inviter de nouveaux joueurs, consulter la « PROGRESSION » de chaque élève afin de résoudre les points de blocage éventuels et leur « LIVRET DE COMPETENCES », c’est-à-dire le résumé des compétences professionnelles mobilisées par le joueur au cours des différentes missions.
Chaque mois, l’enseignant peut décider d’inscrire une partie CLASSROOM au CHALLENGE NATIONAL, organisé par la Fédération des entreprises de Propreté. La FEP organise chaque mois un nouveau challenge au cours duquel les classes des différentes académies vont concourir pour remporter les récompenses en jeu.
Une campagne de communication ciblée
Mise en place d’une campagne de communication ciblée auprès des différents prescripteurs susceptibles de relayer l’information auprès du public enseignant :
- Inspections académiques
- Rectorats
- Missions TICE au sein des rectorats
- Sites des SBSSA (sciences biologiques et sciences sociales appliquées
- Associations de parents d’élèves
- Blogs liés aux serious games
- Conseils généraux et régionaux…