RECONNU D INTÉRÊT PÉDAGOGIQUE PAR L’ONISEP
Notre recommandation
Microbs Cleaners est un serious game destiné aux classes de SEGPA HAS et CAP MHL, proposant 3 missions au cours desquelles les joueurs incarnent des experts de la Propreté qui doivent sauver la ville de l’invasion des microbes géants.
Contexte du jeu
A cause de la pollution, CleanCity a été envahie par des microbes, bactéries et autres acariens géants. Les joueurs incarnent les « Microbs Cleaners », des experts formés aux techniques de la Propreté, seuls capables de venir à bout des envahisseurs.
Utilisation
Le jeu a été conçu pour un usage collectif encadrée par l’enseignant au cours de 3 séances pédagogiques successives d’une durée approximative de 45‘ à 1 heure chacune. Le jeu est accessible en ligne et téléchargeable dans sa version complète. Dans sa version téléchargeable, le jeu permet une option de sauvegarde et de chargement des parties.
Des questions élaborées à partir des programmes HAS de Segpa et des Compétences clefs de la Propreté
A travers différentes missions, Microbs Cleaners met en scène des lieux (Bureaux, Centre commercial, Crèche, Aéroport, Usine technologique, Hôpital) et des situations conformes à la réalité du champ professionnel HAS. Ce dispositif participe ainsi à la Découverte professionnelle et permet aux élèves de renforcer la construction de leur projet d’orientation.
Une pédagogie de projet
Pour renforcer l’adéquation avec l’enseignement en Segpa, Microbs Cleaners met en œuvre une pédagogie active qui favorise les apprentissages à travers la réalisation d’un projet. Dans les différentes missions du jeu, les questions se répartissent en trois catégories respectant la chronologie des tâches :
- Recherche (analyse des informations et organisation avant d’agir)
- Action (réalisation de la mission)
- Bilan (compte-rendu du déroulement de la mission)
Mobilisation des savoirs fondamentaux et des connaissances transversales
Le jeu propose différentes missions qui font appel à des savoirs fondamentaux et à des connaissances transversales : Comprendre et s’exprimer à l’oral; Lire et écrire; Se repérer dans l’espace et le temps; Calculer et utiliser les outils numériques; Attitudes et comportements; Technologie et lexique métier; Gestes postures et observations; Ouverture culturelle; Règles de sécurité, qualité, hygiène et environnement.
Des aspects cognitifs renforcés
- Afin de tenir compte des spécificités du public de SEGPA, l’enseignant peut à tout moment choisir de passer une question, chacune étant identifiée par niveau de difficulté.
- Un grand nombre de questions étant de type interprétatives, c’est également l’enseignant qui décide si la réponse des élèves et juste ou fausse, lui laissant ainsi la liberté de qualifier et d’interpréter les réponses des élèves. L’affichage des réponses circonstanciées permet par ailleurs une validation des réponses par par l’équipe adverse ou par auto-correction.
- De nombreuses questions sont enrichies de supports multimédia : conférences téléphoniques, vidéos, montages d’images… Afin de renforcer les aspects cognitifs, l’enseignant « maitre du jeu » peut lui-même incarner un personnage-joueur et interagir avec les élèves.
- Les formes de questions sont multiples : QCM, texte-à-trous, reformulation, dialogue, jeu de rôle, calcul, jeu d’erreurs, dessin, connaissance générale.. Les réponses aux questions sont généralement orales mais exigent parfois une prise de note.
Un jeu qui associe émulation et coopération
Le jeu propose en outre une approche originale destinée à renforcer la cohésion des équipes : un mode compétition-coopération dans lequel 2 équipes rivalisent pour vaincre les microbes. Mais si une équipe est en danger, l’autre équipe doit absolument l’aider car la victoire des microbes signifie que la partie est terminée pour tous les concurrents.
Livret des compétences
Enfin après chaque partie, l’enseignant peut consulter et éditer le « Livret de compétences des élèves » Après chaque partie, les joueurs peuvent consulter dans la page Mission le livret des compétences qui indique tous les savoirs mobilisés pour répondre aux questions.